bullet1 Evolución

Esta sección incluye algunos aspectos relevantes al marco conceptual en torno a la evolución de los entornos de aprendizaje colaborativo.

bullet2 Paradigma

Muchas teorías existen para el entendimiento del Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computador. Estas teorías son la sociocultural( basada en Visgotsky), la del constructivismo, cognición situada, Aprendizaje basado en problemas, teoria de la flexibilidad cognitiva y cognición distribuída.

Estas teorías están basadas en los mismos supuestos que los individuos son agentes activos que están buscando y construyendo el conocimiento dentro de ambientes significativos.

  • Socio-Constructivista
    Básicamente, esta teoría observa el conocimiento no como algo fijo, sino que es construído por el individuo a través de su propia experiencia sobre un objeto. Esta aproximación tiene como objetivo crear comunidades de aprendizaje en ambientes auténticos, donde los aprendices asuman las responsabilidades de su propio aprendizaje. El paradigma constructivista nos ha llevado a entender como el aprendizaje puede ser facilitado a través de ciertos tipos de actividades comprometedoras y constructivas. Este modelo de aprendizaje enfatiza el tener significado de las cosas a través de una participación en contextos situados política, social, cultural e históricamente.

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  • Socio_Cultural
    La teoria socio-cultural de Vigotsky enfatiza que la inteligencia humana se origina en nuestra sociedad o cultura, y que la ganancia cognitiva individual ocurre primero a través de ambientes interpersonales (interacción con el medio ambiente social) que a nivel intrapersonal (internalización).

    Otro aspecto de la teoria de Vigotsky es la idea que el potencial para el desarrollo cognitivo está limitado a cierto espacio de tiempo el cual el llama "zona de desarrollo próximo" (ZPD), el la definió como una región de actividades que los individuos pueden navegar con ayuda de pares más capaces, adultos o artefactos.ZPD puede componerse de diferentes niveles de experticia de los individuos (estudiantes y profesores), y también puede incluir artefactos como libros, computadores o equipo científico. El propósito de la ZPD es soportar el aprendizaje intencional. La aproximación sociocultural de Vigotsky puede ser empleada exitosamente en Ambientes de aprendizaje colaborativo soportado por computador.

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  • Cognición Situada
    Esta teoria, un nuevo paradigma del aprendizaje, se enfatiza en el aprendizaje, entrenamiento, colaboración, prácticas múltiples, articulación de habilidades de aprendizaje

    Con esta teoria, aparece un nuevo término "Comunidades de práctica", que se enfatiza en compartir haciendo, construyendo significados en una unidad social. El aprendizaje situado ocurre cuando los estudiantes trabajan en tareas auténticas que se llevan a cabo en ambientes configurados del mundo real. Sin embargo, la mayor diferencia entre una aproximación metacognitiva del aprendizaje y y la creencia del aprendizaje situado es que éste último es usualmente no intencional.

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  • Cognición Distribuída
    En los últimos años, las principales teorías usadas en la psicología han contribuido a la interacción humano-computador en diferentes modos. Por examinaciones del uso de objetos, nosotros podemos descubrir cuáles son las características de los objetos que contribuyen a su éxito y cómo estas características interactúan con las personas y las tareas.

    Norman (1991) habla sobre "artefactos cognitivos", que principalmente se muestran u operan información en orden para servir a la representación de funciones y al efecto cognitivo humano. Norman notó que los artefactos pueden ser visualizados desde la perspectiva personal de su interacción con ellos, pero que ellos pueden también ser vistos desde la perspectiva de los sistemas consistentes de las personas y su contexto.

    El concepto de "cognición distribuida" es explorado por Norman (1993) y Hutchins (1994). De nuevo, el foco está en la vía de la información en los ambientes interactivos en sutiles vías y por personas en muchas actividades.

    Carroll, Kellogg y Rosson (1991) y Carroll y Rosson (1995) se enfocan especialmente sobre sistemas de software y aplicaciones en análisis de artefactos, estudiando cuidadosamente las vías en que los artefactos son usados y comprendiendo que características son responsables de su éxito y por qué.

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  • Aprendizaje Basado en Problemas
    Esta técnica conocida como Problem-based learning (PBL), puede ser adaptada a situaciones individuales o grupales, y comienza con un problema que debe ser resuelto. PBL fué originalmente desarrollado para ayudar a estudiantes de medicina a aprender las ciencias biomédicas. Los objetivos de PBL incluyen: 1) desarrollar un entendimiento científico a través de caso del mundo real, 2) desarrollar estrategias de razonamientos y 3) desarrollar estrategias de aprendizaje auto-dirigidas.Además de su origen en la educación de la medicina, PBL ha sido usado en otors ambientes tales como la ingenieria y la arquitectura.

    En este esquema el aprendiz dirige su propio conocimiento y la labor del instructor es la de facilitar el proceso de aprendizaje.

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bullet2 Comparación

Timothy Koschmann, ha identificado lo que él cree sean los 4 paradigmas dentro de los sistemas de aprendizaje basados en computador:  

Sistemas de Instrucción asistida por computador (CAI), Sistemas Turoriales Inteligentes (ITS), Logo-as-Latin y Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computador(CSCL). Esta sección presenta una comparación de cada uno de éstos paradigmas. En este link  encontrará la comparación hecha por Koschmann.


  • CAI
    Instrucción Asistida por Computador (CAI) es un medio educativo en el que el contenido o actividades instruccionales son entregadas por medio de un computador. Los estudiantes aprenden interactuando con el feedback que provee la heramienta computacional.  Conocido también como :

    CAL: Computer Assisted Learning

    CaI: Computer Aided Instruction

    CaL: Computer Aided Learning

    CBI: Computer Based Instruction

    CBL: Computer Based Learning

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  • ITS
    Sistemas Tutoriales Inteligentes, son sistemas software que sirven como tutor a las personas en algún área en particular, como mantenimiento de máquinas. ITS modela el entendimiento de una persona comparando el progreso que este está teniendo y el modelo de un experto en el área en cuestión. Si hay algo que no concuerda, el sistema puede proveer con la ayuda suficiente con el fín de generar una explicación en el tema estudiado.

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  • Logo-as-latin
    Basado en el trabajo de Papert, en The Children's Machine, donde el aumenta las teorias de aprendizaje, instrucción y teoria instruccional con una nueva teoria-la teoria del conocimiento. LAs teorias del aprendizaje, que enfoca no deberían solamente enfocarse exclusivamente en la adquisisción de habilidades de razonamiento formal, sino también en el desarrollo de habilidades avanzadas para desarrollar un razonamiento concreto.

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bullet2 Métodos

La combinación de la teoría, investigación y práctica hace del aprendizaje colaborativo un procedimiento de aprendizaje bastante poderoso. Entender que el aprndizaje colaborativo puede tener efectos poderosos cuando es implementado apropiadamente, no significa, sin embargo, que todas las operacionalizaciones sean efectivas o igualmente efectivas en los logros. Mientras muchos métodos están siendo usados, los profesores muchas veces no saben realmente como y cuándo utilizarlos. El objetivo de esta sección es presentar algunos de los modelos más utilizados en el aprendizaje colaborativo.


  • Jigsaw
    Técnica originalmente diseñada por Elliot Aronson y sus colegas en la Universidad de California en Santa Cruz. Los grupos de 6 personas trabajan sobre un material académico segmentado. Después de investigar los tópicos en equipos expertos, los estudiantes regresan a su euipo inicial a enseñar a su vez a sus compañeros la temática trabajada. Jigsaw requiere un tópico que pueda ser dividido en otros componentes. Jigsaw II, es una modificación diseñada en la Universidad John Hopkins en la cual los estudiantes son asignados a grupos diferentes y se les dice que cada estudiante debe llegar a ser experto en una parte del conocimiento. Estos expertos son responsables por enseñar a los otros miembros del grupo.

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  • STAD
    STAD (Student Teams-Achievement Division) es una estructura en la cual los estudiantes se les dá información para que lean. Los grupos de 4 personas son asignados para completar la tarea, generalmente los grupos son heterógeneos.En este esquema el profesor presenta el contenido o habilidad a todo el grupo como ocurre tradicionalmente. Los estudiantes utilizan materiales en grupo que usan para resolver la actividad, el profesor monitorea el progreso e interacciones de los miembros del grupo.

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  • STL
    Student Team Learning, es un conjunto de técnicas instruccionales, basados en años de investigación en la Universidad John Hopkins, y consiste de 3 estrategias:STAD, TGT y JIGSAW II, las cuales requieren que los estudiantes trabajen en equipos que son heterógeneos en términos del desempeño académico, raza y género. En esta técnica, los estudiantes estudian con sus pares siguiendo una presentación. Los estudiantes presentan exámenes de forma individual para demostrar cuanto han aprendido. Los puntajes individuales son sumados a un puntaje del equipo y los equipos son recompensados por su desempeño. TGT es similar a STAD, excepto que los estudiantes están activamente comprometidos en un juego académico en lugar de presentar exámenes. En JIGSAW II, los estudiantes llegan a ser "expertos" respecto al material que están trabajando dado que deben enseñarselo a sus compañeros de grupo.

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  • Learning Together
    Desarrollado por Roger y David Johnson, es uno de los métodos más usados y evaluados de todos los métodos de aprendizaje cooperativo. Los estudiantes trabajan en grupos heterogéneoes de 4 o 5 personas en una hoja asignada al grupo. El énfasis está en las actividades de contrucción del grupo y las discusiones regulares dentro del grupo.

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  • Group Investigation
    Modelo desarrollado por Shlomo Sharan y Yael Sharan en la Universidad de Tel Aviv. En este esquema, los estudiantes forman sus propios grupos (2 a 6 personas por grupo), escogen los tópicos de una unidad de clase y producen reportes grupales. Cada grupo hace una presentación o muestra sus resultados al resto de la clase.

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