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Evolución
Esta sección
incluye algunos aspectos relevantes al marco conceptual en torno a la
evolución de los entornos de aprendizaje colaborativo.
Paradigma
Muchas teorías
existen para el entendimiento del Aprendizaje Colaborativo Soportado
por Computador. Estas teorías son la sociocultural( basada en Visgotsky),
la del constructivismo, cognición situada, Aprendizaje basado en problemas,
teoria de la flexibilidad cognitiva y cognición distribuída.
Estas teorías
están basadas en los mismos supuestos que los individuos son agentes
activos que están buscando y construyendo el conocimiento dentro de
ambientes significativos.
- Socio-Constructivista
Básicamente,
esta teoría observa el conocimiento no como algo fijo, sino que es
construído por el individuo a través de su propia experiencia sobre
un objeto. Esta aproximación tiene como objetivo crear comunidades
de aprendizaje en ambientes auténticos, donde los aprendices asuman
las responsabilidades de su propio aprendizaje. El paradigma constructivista
nos ha llevado a entender como el aprendizaje puede ser facilitado
a través de ciertos tipos de actividades comprometedoras y constructivas.
Este modelo de aprendizaje enfatiza el tener significado de las cosas
a través de una participación en contextos situados política, social,
cultural e históricamente.
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de interés.
- Socio_Cultural
La teoria socio-cultural
de Vigotsky enfatiza que la inteligencia humana se origina en nuestra
sociedad o cultura, y que la ganancia cognitiva individual ocurre
primero a través de ambientes interpersonales (interacción con el
medio ambiente social) que a nivel intrapersonal (internalización).
Otro aspecto
de la teoria de Vigotsky es la idea que el potencial para el desarrollo
cognitivo está limitado a cierto espacio de tiempo el cual el llama
"zona de desarrollo próximo" (ZPD), el la definió como
una región de actividades que los individuos pueden navegar con
ayuda de pares más capaces, adultos o artefactos.ZPD puede componerse
de diferentes niveles de experticia de los individuos (estudiantes
y profesores), y también puede incluir artefactos como libros, computadores
o equipo científico. El propósito de la ZPD es soportar el aprendizaje
intencional. La aproximación sociocultural de Vigotsky puede ser
empleada exitosamente en Ambientes de aprendizaje colaborativo soportado
por computador.
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- Cognición Situada
Esta teoria,
un nuevo paradigma del aprendizaje, se enfatiza en el aprendizaje,
entrenamiento, colaboración, prácticas múltiples, articulación de
habilidades de aprendizaje
Con esta
teoria, aparece un nuevo término "Comunidades de práctica",
que se enfatiza en compartir haciendo, construyendo significados
en una unidad social. El aprendizaje situado ocurre cuando los estudiantes
trabajan en tareas auténticas que se llevan a cabo en ambientes
configurados del mundo real. Sin embargo, la mayor diferencia entre
una aproximación metacognitiva del aprendizaje y y la creencia del
aprendizaje situado es que éste último es usualmente no intencional.
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links de interés.
- Cognición Distribuída
En los últimos
años, las principales teorías usadas en la psicología han contribuido
a la interacción humano-computador en diferentes modos. Por examinaciones
del uso de objetos, nosotros podemos descubrir cuáles son las características
de los objetos que contribuyen a su éxito y cómo estas características
interactúan con las personas y las tareas.
Norman (1991)
habla sobre "artefactos cognitivos", que principalmente
se muestran u operan información en orden para servir a la representación
de funciones y al efecto cognitivo humano. Norman notó que los artefactos
pueden ser visualizados desde la perspectiva personal de su interacción
con ellos, pero que ellos pueden también ser vistos desde la perspectiva
de los sistemas consistentes de las personas y su contexto.
El concepto
de "cognición distribuida" es explorado por Norman (1993)
y Hutchins (1994). De nuevo, el foco está en la vía de la información
en los ambientes interactivos en sutiles vías y por personas en
muchas actividades.
Carroll,
Kellogg y Rosson (1991) y Carroll y Rosson (1995) se enfocan especialmente
sobre sistemas de software y aplicaciones en análisis de artefactos,
estudiando cuidadosamente las vías en que los artefactos son usados
y comprendiendo que características son responsables de su éxito
y por qué.
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- Aprendizaje
Basado en Problemas
Esta técnica
conocida como Problem-based learning (PBL), puede ser adaptada a situaciones
individuales o grupales, y comienza con un problema que debe ser resuelto.
PBL fué originalmente desarrollado para ayudar a estudiantes de medicina
a aprender las ciencias biomédicas. Los objetivos de PBL incluyen:
1) desarrollar un entendimiento científico a través de caso del mundo
real, 2) desarrollar estrategias de razonamientos y 3) desarrollar
estrategias de aprendizaje auto-dirigidas.Además de su origen en la
educación de la medicina, PBL ha sido usado en otors ambientes tales
como la ingenieria y la arquitectura.
En este esquema
el aprendiz dirige su propio conocimiento y la labor del instructor
es la de facilitar el proceso de aprendizaje.
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Comparación
Timothy Koschmann,
ha identificado lo que él cree sean los 4 paradigmas dentro de los sistemas
de aprendizaje basados en computador:
Sistemas de Instrucción
asistida por computador (CAI), Sistemas Turoriales Inteligentes (ITS),
Logo-as-Latin y Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computador(CSCL).
Esta sección presenta una comparación de cada uno de éstos paradigmas.
En este
link encontrará la comparación
hecha por Koschmann.
- CAI
Instrucción
Asistida por Computador (CAI) es un medio educativo en el que el contenido
o actividades instruccionales son entregadas por medio de un computador.
Los estudiantes aprenden interactuando con el feedback que provee
la heramienta computacional. Conocido también como :
CAL: Computer
Assisted Learning
CaI: Computer
Aided Instruction
CaL: Computer
Aided Learning
CBI: Computer
Based Instruction
CBL: Computer
Based Learning
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- ITS
Sistemas Tutoriales
Inteligentes, son sistemas software que sirven como tutor a las personas
en algún área en particular, como mantenimiento de máquinas. ITS modela
el entendimiento de una persona comparando el progreso que este está
teniendo y el modelo de un experto en el área en cuestión. Si hay
algo que no concuerda, el sistema puede proveer con la ayuda suficiente
con el fín de generar una explicación en el tema estudiado.
Algunos
links de interés
- Logo-as-latin
Basado en el
trabajo de Papert, en The Children's Machine, donde el aumenta
las teorias de aprendizaje, instrucción y teoria instruccional con
una nueva teoria-la teoria del conocimiento. LAs teorias del aprendizaje,
que enfoca no deberían solamente enfocarse exclusivamente en la adquisisción
de habilidades de razonamiento formal, sino también en el desarrollo
de habilidades avanzadas para desarrollar un razonamiento concreto.
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Métodos
La combinación
de la teoría, investigación y práctica hace del aprendizaje colaborativo
un procedimiento de aprendizaje bastante poderoso. Entender que el aprndizaje
colaborativo puede tener efectos poderosos cuando es implementado apropiadamente,
no significa, sin embargo, que todas las operacionalizaciones sean efectivas
o igualmente efectivas en los logros. Mientras muchos métodos están
siendo usados, los profesores muchas veces no saben realmente como y
cuándo utilizarlos. El objetivo de esta sección es presentar algunos
de los modelos más utilizados en el aprendizaje colaborativo.
- Jigsaw
Técnica originalmente
diseñada por Elliot Aronson y sus colegas en la Universidad de California
en Santa Cruz. Los grupos de 6 personas trabajan sobre un material
académico segmentado. Después de investigar los tópicos en equipos
expertos, los estudiantes regresan a su euipo inicial a enseñar a
su vez a sus compañeros la temática trabajada. Jigsaw requiere un
tópico que pueda ser dividido en otros componentes. Jigsaw II, es
una modificación diseñada en la Universidad John Hopkins en la cual
los estudiantes son asignados a grupos diferentes y se les dice que
cada estudiante debe llegar a ser experto en una parte del conocimiento.
Estos expertos son responsables por enseñar a los otros miembros del
grupo.
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- STAD
STAD (Student
Teams-Achievement Division) es una estructura en la cual los estudiantes
se les dá información para que lean. Los grupos de 4 personas son
asignados para completar la tarea, generalmente los grupos son
heterógeneos.En
este esquema el profesor presenta el contenido o habilidad a todo
el grupo como ocurre tradicionalmente. Los estudiantes utilizan materiales
en grupo que usan para resolver la actividad, el profesor monitorea
el progreso e interacciones de los miembros del grupo.
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- STL
Student Team
Learning, es un conjunto de técnicas instruccionales, basados en años
de investigación en la Universidad John Hopkins, y consiste de 3 estrategias:STAD,
TGT y JIGSAW II, las cuales requieren que los estudiantes trabajen
en equipos que son heterógeneos en términos del desempeño
académico,
raza y género. En esta técnica, los estudiantes estudian con sus pares
siguiendo una presentación. Los estudiantes presentan exámenes de
forma individual para demostrar cuanto han aprendido. Los puntajes
individuales son sumados a un puntaje del equipo y los equipos son
recompensados por su desempeño. TGT es similar a STAD, excepto que
los estudiantes están activamente comprometidos en un juego académico
en lugar de presentar exámenes. En JIGSAW II, los estudiantes llegan
a ser "expertos" respecto al material que están trabajando
dado que deben enseñarselo a sus compañeros de grupo.
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- Learning Together
Desarrollado
por Roger y David Johnson, es uno de los métodos más usados y evaluados
de todos los métodos de aprendizaje cooperativo. Los estudiantes trabajan
en grupos heterogéneoes de 4 o 5 personas en una hoja asignada al
grupo. El énfasis está en las actividades de contrucción del grupo
y las discusiones regulares dentro del grupo.
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- Group Investigation
Modelo desarrollado
por Shlomo Sharan y Yael Sharan en la Universidad de Tel Aviv. En
este esquema, los estudiantes forman sus propios grupos (2 a 6 personas
por grupo), escogen los tópicos de una unidad de clase y producen
reportes grupales. Cada grupo hace una presentación o muestra sus
resultados al resto de la clase.
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